虛擬現(xiàn)實(shí),讓日本的電子制造業(yè)再飛一會(huì)VR
VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日?qǐng)?bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處
日本電子制造企業(yè)自2008年以來(lái)一直處于連年虧損的狀態(tài),索尼、松下和夏普在2011的財(cái)務(wù)狀況更是頹敗到了頂點(diǎn),深厚的歷史積累使得這幾個(gè)龐然大物在經(jīng)歷了1.6萬(wàn)億日元的損失之后依然沒(méi)有死去。
各領(lǐng)域嘗試性的轉(zhuǎn)型讓企業(yè)的財(cái)政狀況稍有緩和,美國(guó)惠譽(yù)國(guó)際信用評(píng)級(jí)有限公司2012年11月22日將索尼的評(píng)級(jí)下調(diào)3級(jí)至BB-,將松下的評(píng)級(jí)下調(diào)兩級(jí)至BB。索尼向VR領(lǐng)域的拓展或許能夠成為效仿的對(duì)象,從2015的財(cái)報(bào)來(lái)看,它們已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)虧為盈。
·日本電子制造企業(yè)的急需轉(zhuǎn)型
8年后的今天,這些傷痛仍然還未復(fù)愈,去年3月的一宗財(cái)務(wù)丑聞將東芝公司推到了風(fēng)口浪尖,在虧損3.2億美元的同時(shí)還虛報(bào)了7年間產(chǎn)生的19億美元利潤(rùn)。多方的業(yè)務(wù)重組使之遭受了不小的影響,東芝2015財(cái)年凈虧損4832億日元(約合44億美元),較2014財(cái)年的378億日元凈虧損擴(kuò)大10倍以上。
裁員已成定局,東芝不得不將不景氣的核電廠業(yè)務(wù)進(jìn)行了減記,并以7000億日元的價(jià)格向佳能兜售了自己的醫(yī)療器械子公司,隨后更是將白色家電業(yè)務(wù)的80%股份出售給了美的,以此來(lái)屢清債務(wù)。
另一家老牌企業(yè)在2015年也活得非常辛苦,夏普2015財(cái)年初步預(yù)測(cè)的運(yùn)營(yíng)虧損額度為1700億日元,相當(dāng)于15億美元。夏普公司此前已經(jīng)和富士康簽署了并購(gòu)協(xié)議,即使如此,虧損的巨大隕坑還得花上不少時(shí)間去進(jìn)行填補(bǔ)。
日本電子制造企業(yè)急需有效的轉(zhuǎn)型,個(gè)人電腦的批量產(chǎn)出已成歷史,而手機(jī)領(lǐng)域早已不適合故步自封的日本市場(chǎng)。隨著VR熱潮的到來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備以及周邊硬件的制作也許會(huì)成為電子制造的一個(gè)爆發(fā)點(diǎn),這將是老牌企業(yè)得到復(fù)健的絕佳契機(jī)。
·東芝在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域早有嘗試
雖然東芝被近來(lái)的財(cái)務(wù)糾紛纏繞得灰頭土臉,不過(guò)它們?cè)缭?0年前就對(duì)VR領(lǐng)域進(jìn)行了探索。
根據(jù)美聯(lián)社報(bào)道,2006年?yáng)|芝面向大眾推出了一款概念式的頭戴顯示器,這個(gè)類(lèi)似潛水員頭盔的外設(shè)能夠給體驗(yàn)者帶來(lái)垂直120度和水平160度的絕佳視角,比如今的VR設(shè)備還要寬廣上許多。
在2015年的CES上,東芝還演展了一款名為Virtual Fitting Room(虛擬試衣間)的產(chǎn)品,這比阿里在VR購(gòu)物領(lǐng)域的謀劃還要早上許多。限于技術(shù)匱乏,當(dāng)時(shí)只能利用大屏與Kinect的體感設(shè)備完成一系列操作,包括揮動(dòng)右手更換衣服,舉起左手進(jìn)行自拍等。但這款產(chǎn)品還處于前期的探索階段,除了只能提供女裝的演示外,衣物和身體的契合度也顯得不是那么完美。
雖然概念超前,但日本制造業(yè)詬病的官僚體系成為了阻撓創(chuàng)新的障礙,高層們還停留在從接單到制造的傳統(tǒng)思維中,這些充滿價(jià)值的嘗試只得被紛紛叫停,最終成為了他人的創(chuàng)意源泉。
東芝目前已經(jīng)基本完成了重組,公司的執(zhí)行副總裁崗川智將接替室町正志的位置,成為公司新任CEO。在VR設(shè)備的閃存領(lǐng)域,東芝和三星目前已經(jīng)展開(kāi)了角逐,雖然在資金方面仍有不足,但這至少是個(gè)好的開(kāi)始。
·面向VR等娛樂(lè)方向的轉(zhuǎn)型,將成為日本電子制造企業(yè)的出路
種種跡象表明,傳統(tǒng)家電的利潤(rùn)空間已經(jīng)非常狹小,娛樂(lè)領(lǐng)域的電子制造將成為一個(gè)更大的支點(diǎn)。松下公司加快了自己的產(chǎn)品換代,將目標(biāo)集中在高精的科技部件上,索尼則利用自己在游戲影視方向的優(yōu)勢(shì)站穩(wěn)了腳跟,并逐漸向VR方向延展。
今年4月28日,索尼公司公布了2015財(cái)年的整體業(yè)績(jī),銷(xiāo)售額達(dá)到了717.32億美元,相比去年的凈虧損的11.71億美元,這次他們收獲了13.08億美元的盈利。人盡皆知的”大姨夫”平井一夫在出任索尼CEO后達(dá)成了第二個(gè)中期計(jì)劃,索尼開(kāi)始成為賺錢(qián)的公司。
從統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)來(lái)看,索尼雖然在移動(dòng)通訊和部件業(yè)務(wù)上依然存在短板,不過(guò)它們的游戲,影像和家庭娛樂(lè)業(yè)務(wù)幾乎完成了爆發(fā)式的增長(zhǎng),其中就涵蓋了游戲主機(jī),以及緊接的核心VR業(yè)務(wù)。
隔海相望的韓國(guó)三星公司則早早就把握了市場(chǎng)的命脈,超前的業(yè)務(wù)理念完全可以成為一眾日本企業(yè)的信標(biāo),不僅在早期的手機(jī)移動(dòng)領(lǐng)域占得了先機(jī),還將目光投入到了虛擬現(xiàn)實(shí)等高新設(shè)備的研發(fā)上,與Oculus的緊密合作讓它們獲得了rift的核心底層技術(shù),并在隨后Gear VR的應(yīng)用中取得了成功,很快就達(dá)到了100萬(wàn)臺(tái)的銷(xiāo)量。
在日本的制造體系下,產(chǎn)品迭代的緩慢是一個(gè)揮之不去的問(wèn)題。當(dāng)然這種體系也并非一無(wú)是處,保守的制造能大大降低市場(chǎng)的投放風(fēng)險(xiǎn),提高產(chǎn)品的質(zhì)量。因此,日本的制造業(yè)和IT行業(yè)形成了一種難以想象的緊密聯(lián)系,面向企業(yè)的IT行業(yè),能夠很快的將新興技術(shù)投入到大規(guī)模的實(shí)地生產(chǎn)中,VR等高新設(shè)備的制造無(wú)需經(jīng)過(guò)冗長(zhǎng)的眾籌和繁雜的第三方合同,一旦高層把握好市場(chǎng)的運(yùn)行風(fēng)向,日本的電子制造企業(yè)將很快的跟上時(shí)代的腳步。
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