短視頻行業(yè)下半場(chǎng),如何滿足用戶訴求尋找突破口?創(chuàng)投圈
2017年短視頻行業(yè)快速爆發(fā),至今短視頻行業(yè)已然站在風(fēng)口上,內(nèi)容創(chuàng)作進(jìn)入下半場(chǎng)。眾多短視頻平臺(tái)的社區(qū)化建立,以用戶人群為中心在垂直化內(nèi)容建設(shè)的同時(shí),也為用戶營造了平臺(tái)“社交”氛圍,眾多短視頻產(chǎn)品以滿足用戶訴求為基礎(chǔ),從內(nèi)容的不斷迭代及完善產(chǎn)品功能入手,以優(yōu)化用戶體驗(yàn)。
隨著短視頻勢(shì)頭對(duì)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的影響,許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品引進(jìn)“短視頻”,陌陌將短視頻與社交結(jié)合,用“短視頻社交”作為包裝點(diǎn)成功做到了產(chǎn)品轉(zhuǎn)型。而像魔芋短視頻這類新秀,則從短視頻呈現(xiàn)形式入手,增加雙屏互動(dòng)玩法,為用戶提供更多自我表達(dá)的可能性。
短視頻行業(yè)下半場(chǎng),內(nèi)容與用戶的爭(zhēng)奪中,回歸用戶訴求,如何尋找短視頻突破口將成為關(guān)鍵。
“撒幣”答題模式拯救了直播衰退,短視頻行業(yè)如何保持常青?
在直播進(jìn)入衰退期,用戶流向短視頻的同時(shí),“沖頂大會(huì)”形式的直播出現(xiàn),大幅提高直播產(chǎn)品的激活與新增。由此折現(xiàn)出,增加用戶的互動(dòng)性及可玩性成為眾多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品迭代的基礎(chǔ)。那么短視頻行業(yè)除內(nèi)容迭代,及依靠音樂段子模仿之外,如何尋求突破也成為值得思考的問題。
依靠微博流量?jī)?yōu)勢(shì)的短視頻產(chǎn)品秒拍,利用微博的社交等屬性,將內(nèi)容與用戶互動(dòng)相結(jié)合,營造短視頻社交化的初步勢(shì)頭;從陌生人社交轉(zhuǎn)型的陌陌,也通過短視頻社交化及直播讓陌陌們賺的盆滿缽滿。
社交化產(chǎn)品多以用戶反饋為主,而短視頻產(chǎn)品多以強(qiáng)內(nèi)容弱反饋的形式出現(xiàn),像直播類產(chǎn)品天生具有及時(shí)反饋屬性,眾多短視頻逐漸嘗試與直播的形式結(jié)合。像快手則從工具類產(chǎn)品,引入短視頻及直播功能,為用戶提供了更簡(jiǎn)單的表達(dá)機(jī)會(huì),使用戶自我表達(dá)及溝通的欲望越發(fā)強(qiáng)烈。除行業(yè)巨頭外,許多新型短視頻產(chǎn)品也以降低用戶表達(dá)成本、增加用戶互動(dòng)及可玩性入手,例如大膽嘗試雙屏內(nèi)容的魔芋短視頻,通過雙屏給用戶更多的互動(dòng)社交機(jī)會(huì)。它的雙屏模仿形式極大程度降低用戶對(duì)復(fù)雜動(dòng)作的記憶及內(nèi)容制作成本。
短視頻行業(yè)下半場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將越發(fā)激烈,還有待更多創(chuàng)新形式的出現(xiàn),而用戶的爭(zhēng)奪必將成為行業(yè)發(fā)展的重要一步。
用戶社交訴求的提升,是否將促進(jìn)短視頻產(chǎn)品出現(xiàn)社交化趨向
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,眾多產(chǎn)品在去年完成社交、社區(qū)化轉(zhuǎn)型,正如互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)展之快速,其產(chǎn)品迭代及衰退也是畢竟之路。眾多產(chǎn)品意識(shí)到,用戶的爭(zhēng)奪正是市場(chǎng)的爭(zhēng)奪。
短視頻之所以快速獲取用戶,正是因?yàn)橛脩羲槠瘯r(shí)間增加,內(nèi)容信息流龐大,視頻以其帶有聲音與影像的特點(diǎn),大幅度減少了用戶理解信息的時(shí)間,增加了不少沉浸感。同時(shí)用戶的獨(dú)立空間增多,反而也增加了用戶使用互聯(lián)網(wǎng)的“孤獨(dú)感”——用戶渴望情感互動(dòng)與社交將變得尤為重要。
雖然2018年短視頻這個(gè)賽道上照舊熱度不減,只是主角變成了快手、抖音,以及魔芋之類專注用戶情感訴求的種子選手。社交之于短視頻類產(chǎn)品的意義,在于提高用戶粘性,擴(kuò)充使用場(chǎng)景。在短視頻產(chǎn)品強(qiáng)內(nèi)容的情況下,眾多產(chǎn)品引入社交的穩(wěn)妥方式為內(nèi)容產(chǎn)品社區(qū)化。
搭建社交場(chǎng)景是否能夠獲得用戶青睞的關(guān)鍵在于能不能夠及時(shí)獲取用戶反饋。研究快手的短視頻內(nèi)容,不難看出快手上多數(shù)短視頻能夠代替用戶的文字表達(dá),起到了一定的互動(dòng)反饋?zhàn)饔茫又渲辈スδ芨蔷C合了內(nèi)容獲取與及時(shí)反饋的效果,快手因此積累了大批的忠實(shí)擁躉。
至于出身于今日頭條的抖音,延續(xù)了母公司的內(nèi)容分發(fā)邏輯,加上今日頭條給予的巨額流量,最終在同類產(chǎn)品中脫穎而出。不同的是,抖音選擇了音樂內(nèi)容這個(gè)垂直市場(chǎng),并以PUGC推薦分發(fā)為主,在用戶交互氛圍和內(nèi)容的持續(xù)性輸出方面占有優(yōu)勢(shì)。對(duì)于“社交”這個(gè)說辭,在今日頭條都在向社交轉(zhuǎn)型的當(dāng)口,自然也是抖音的發(fā)展方向。
即便是在創(chuàng)業(yè)系產(chǎn)品上,依然可以看到社交化的趨勢(shì)。不過相比于TapTalk、友約、Blink等純粹意義上的社交產(chǎn)品,魔芋等新秀們對(duì)“社交”的理解更加理性,比如分屏互動(dòng)的玩法,區(qū)別于單屏玩法先是解決了用戶參與的門檻,再以雙屏互動(dòng)引導(dǎo)用戶向社交滲透,用戶甚至可以通過雙屏來展示不一樣的自己,更貼近短視頻社交化強(qiáng)調(diào)用戶表達(dá)的定位。
不難發(fā)現(xiàn),“短視頻社交化”的主旋律并非是社交,而是“內(nèi)容為主,社交為輔”。這會(huì)成為用戶沉淀的突破口嗎?
短視頻的下半場(chǎng):回歸用戶需求
無論是“社交化短視頻”還是“短視頻化社交”,其根本目的是為用戶創(chuàng)造更多使用場(chǎng)景,最終的選擇權(quán)都在用戶手中,那么用戶需求也就成了最直接的行業(yè)風(fēng)向標(biāo)。如果說短視頻上半場(chǎng)是用戶主動(dòng)擁抱平臺(tái),到了泛娛樂爆發(fā)的下半場(chǎng),涌現(xiàn)出了大批專門玩短視頻的APP,其實(shí)是用戶在不同的產(chǎn)品之間做選擇。
上半場(chǎng)短視頻社交的常態(tài)是用戶觀看頭部KOL的內(nèi)容獲得觀感上的滿足,下半場(chǎng)的明顯不同便是用戶對(duì)自我表達(dá)的渴求,及對(duì)情感互動(dòng)的深層訴求。比如上方提到的魔芋短視頻雙屏互動(dòng)模式,意在單屏短視頻產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,為用戶提供更多的創(chuàng)意機(jī)會(huì)并提升用戶的沉浸感。
當(dāng)短視頻逐漸成為流行的信息媒介,寄托了用戶獲取認(rèn)同感和成就感的情感訴求。但在短視頻內(nèi)容井噴的情況下,重復(fù)性內(nèi)容過多,用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的訴求逐漸提高,而用戶的創(chuàng)作難度也逐漸增加,與用戶的碎片化時(shí)間脫節(jié)。用戶的訴求其實(shí)很明朗,如何低門檻的創(chuàng)作出優(yōu)秀的作品,以此換取情感上的滿足。
快手延續(xù)了優(yōu)質(zhì)的用戶使用體驗(yàn),以降低用戶制作內(nèi)容門檻為基礎(chǔ),雖然內(nèi)容質(zhì)量參差不齊,但卻大大降低了用戶的創(chuàng)作成本。以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)入市場(chǎng)的抖音,在獲取大量用戶后,也逐漸降低用戶的制作成本,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作成本降低的同時(shí)也等同于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容量的提升。主打音樂短視頻的抖音算得上是一種創(chuàng)新,通過音樂及視頻的強(qiáng)感官效果,增強(qiáng)用戶對(duì)內(nèi)容的記憶度及使用場(chǎng)景。而主打雙屏玩法的魔芋也同樣旨在降低用戶制作成本,例如同樣借助音樂火起來的手勢(shì)舞系列視頻,在單屏場(chǎng)景使用下用戶創(chuàng)作需要記憶動(dòng)作、卡點(diǎn)。魔芋雙屏視頻與慢放的結(jié)合,減少了用戶對(duì)動(dòng)作的記憶成本,可直接與原視頻進(jìn)行模仿同頻動(dòng)作,進(jìn)而直接降低了創(chuàng)作成本。不難預(yù)測(cè)類似魔芋APP的雙屏玩法將掀起短視頻行業(yè)的又一股旋風(fēng),相比于傳統(tǒng)的單屏模式,雙屏的核心優(yōu)勢(shì)在于回歸用戶訴求,豐富短視頻的場(chǎng)景,比如IP合拍、才藝PK、模仿互動(dòng)等等,又恰好在互動(dòng)性上具備了先天優(yōu)勢(shì)。
事實(shí)上,幾乎所有成功的短視頻產(chǎn)品均在遵循這一范式,“首先是可玩性強(qiáng),然后才是內(nèi)容和社交。”先要滿足用戶對(duì)內(nèi)容和情感的訴求,給予用戶更多表達(dá)空間,再增加社交化,意義在于提高用戶粘性、擴(kuò)充使用場(chǎng)景,從深層次用戶體驗(yàn)使產(chǎn)品更加完善。
結(jié)語
在短視頻這個(gè)賽道上,上半場(chǎng)追求的是“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容流競(jìng)爭(zhēng)”,下半場(chǎng)的路線其產(chǎn)品進(jìn)展根本在于用戶的真實(shí)訴求,同時(shí)短視頻行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)逐漸沉淀用戶,并集中在內(nèi)容和優(yōu)化互動(dòng)體驗(yàn)兩個(gè)層面。我們可以發(fā)現(xiàn)短視頻類產(chǎn)品未來的生存形態(tài),內(nèi)容和用戶是產(chǎn)品的根基,而我們也期待魔芋等新秀們?cè)诙桃曨l變現(xiàn)模式上另辟蹊徑,推進(jìn)短視頻行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
來源|品途商業(yè)評(píng)論
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