來源:映維網(wǎng) 作者 夢秋
繼在疫情情景錄得使用量的大幅增長之后,社交平臺VRChat又再次創(chuàng)下了24000名同時在線用戶的新紀錄。開發(fā)團隊表示,這股熱潮的部分原因在于Quest 2和虛擬萬圣節(jié)慶典的推出。
VRChat這款社交應(yīng)用支持虛擬現(xiàn)實和非虛擬現(xiàn)實用戶,允許其一同探索游戲社區(qū)創(chuàng)造的世界和體驗。這款應(yīng)用早在2018年就興起熱潮,并在短短一個月的時間里實現(xiàn)了用戶數(shù)量的大幅上升。例如,在Steam平臺的同時在線用戶峰值達到20000人。盡管這一高峰很快消退,但用戶留存依然驚人。自那以后,這款應(yīng)用的用戶基數(shù)便不斷增長。
在Steam平臺,VRChat已經(jīng)從2019年7月的8000名同時在線用戶穩(wěn)步增長到2020年同期的15500人左右,而且這不包括Rift和Quest的用戶。
首席執(zhí)行官格雷厄姆·蓋洛爾(Graham Gaylor)表示,事實上,隨著越來越多的用戶通過Quest和Quest 2加入VRChat,這款應(yīng)用在萬圣節(jié)周末達到了24000名同時在線用戶的新紀錄,一舉超過了其在2018年初通過Twitch瘋傳時的2萬記錄。
Twitch似乎再次扮演了關(guān)鍵角色。自9月份以來,Twitch的播放量出現(xiàn)了數(shù)次高峰,并推動應(yīng)用程序超過了疫情期間的Twitch峰值。蓋洛爾表示,VRChat在Twitch平臺已經(jīng)擁有200萬粉絲。
值得注意的是,VRChat并不是一款純粹的虛擬現(xiàn)實游戲;它支持虛擬現(xiàn)實和非虛擬現(xiàn)實模式。有趣的是,蓋洛爾指出,在過去的幾個月里,這款應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實用戶中的份額實出現(xiàn)了顯著增長。在今年4月初,大約30%的VRChat用戶在使用VR;來到10月,VR用戶的比例高達43%。蓋洛爾證實,在24000名同時在線用戶中,VR用戶的份額更大:52%或12500人屬于虛擬現(xiàn)實用戶。
單就VR用戶而言,所述數(shù)字使得VRChat成為了Steam平臺用戶量最高的VR應(yīng)用,超過了《Beat Saber》和《半衰期:愛麗克斯》等等(當然Steam只占總體用戶量的一部分)。
蓋洛爾指出,Quest 2和虛擬萬圣節(jié)慶典在VRChat的“Spookality”活動期間的推出是同時在線用戶數(shù)量創(chuàng)紀錄的主要原因。
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