任天堂的Miitomo和中國的快餐專欄

/ 丁鵬Gamewower / 2015-11-02 15:14

任天堂是現(xiàn)實(shí)的,當(dāng)年號(hào)稱打死不做手游,但最終經(jīng)受不住多方面的壓力,在今年3月宣布進(jìn)入手游行業(yè)并10月29日揭開了第一款手游的面紗—Miitomo。

任天堂是理想的,第一款手游沿襲自當(dāng)年3DS和Wii平臺(tái)的一款小手游Mii,沒有沿用它旗下如馬里奧、口袋怪獸等知名IP為備書。

任天堂的現(xiàn)實(shí)在于財(cái)務(wù)上的壓力,根據(jù)最新一季的財(cái)報(bào),該季度任天堂營業(yè)收入89.77億日元,而上財(cái)年同期則虧損了2.15億日元,實(shí)現(xiàn)了扭虧為盈,這是該公司五年來首次取得運(yùn)營利潤。任天堂此前出現(xiàn)虧損的主要原因,實(shí)際上就是因?yàn)橐哉茩C(jī)遭受了手游的沖擊,同時(shí)次世代主機(jī)Wiiu完全慘敗給PS、Xbox,而任天堂一直拒絕進(jìn)入手游產(chǎn)業(yè)。

任天堂的理想又在于,即使在大家都將目光放在手游上,任天堂自己也不得不自打耳光式的進(jìn)入手游產(chǎn)業(yè)的前提下,任天堂依舊沒有選用一些知名IP作為備書,這樣的做法只有一個(gè)解釋,任天堂對(duì)于掌機(jī)市場依舊抱有希望,在這樣的背景之下,如果將知名IP導(dǎo)向手機(jī)平臺(tái),無異于自絕后路,徹底封死掌機(jī)平臺(tái)。

這就是任天堂的雙面性,即使到了今天,它骨子里依舊有著固有的堅(jiān)持,這種堅(jiān)持你可以認(rèn)為是愚蠢,但同樣的,你不得不抱有尊敬,而實(shí)際上也正是這種我們所認(rèn)為的愚蠢式的堅(jiān)持,才造就了一個(gè)游戲史上偉大的公司,這一點(diǎn),或許是中國的所有游戲公司都缺乏的共性,因?yàn)樗麄兌继惫分饡r(shí)尚和眼前的利益,缺少自我的沉淀。

而我們看看任天堂吧,在任天堂的歷史當(dāng)中,除了GBA時(shí)代移植了比較多的SFC游戲以外,其他任復(fù)刻游戲并不多,特別是自己研發(fā)的,從某種角度說任天堂甚至不太愿意把舊游戲搬上新平臺(tái)。因?yàn)槿绻獜?fù)刻移植,任天堂堅(jiān)就不能是單純搬運(yùn),要徹底地按照當(dāng)前要求重新制作。

原N64平臺(tái)的多款游戲在復(fù)刻到3DS平臺(tái)時(shí),都進(jìn)行了大規(guī)模的改動(dòng),塞爾達(dá)傳說,超級(jí)馬里奧等等,這也是為什么任天堂的用戶們比其他廠商愛好者對(duì)重制游戲有更高呼聲的根源,因?yàn)樗麄冎?,任天堂?huì)堅(jiān)持重制游戲的質(zhì)量,不會(huì)糊弄大家。而在過去幾年,任天堂也始終不太愿意全面展開重制游戲,平均一年只有一兩款。

而中國的游戲廠商呢?基本上所有公司都離不開炒冷飯這個(gè)概念,從端游時(shí)代的各種系列征途、傳奇,再到手游時(shí)代的各種爆款游戲之后的1、2、3系列,即使是同一個(gè)平臺(tái)。

之所以出現(xiàn)這樣的情況,其實(shí)道理很簡單,創(chuàng)新不足是一方面,另外一方面,在游戲行業(yè),這個(gè)偶然性很大的產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,炒冷飯遠(yuǎn)比重新制作一款新游戲更能夠獲得漂亮的流水。

但是與之相比,Supercell能夠連續(xù)推出部落沖突、糖果傳奇、海島騎兵三款全球化的大作,而這背后是Supercell連續(xù)不知道砍掉了多少可以賺錢,但不夠偉大的產(chǎn)品,三款成功的產(chǎn)品背后是放棄了諸多,是埋頭苦干。

再舉個(gè)栗子,現(xiàn)在中國手游圈有一個(gè)很有意思的現(xiàn)象就是IP,所有手游公司,無論是有實(shí)力的還是沒實(shí)力的,都特別依賴IP,有實(shí)力的就大肆購買各種IP,有些IP比如花千骨、瑯邪榜、跑男這些影視,明知道只能火一陣子,但依舊熱此不疲,因?yàn)榻柚鶬P,能夠快速的實(shí)現(xiàn)資金回流,這是一種賺快錢的方式,而不是長期的方式,而沒實(shí)力的公司,則各種蹭IP,三國、水滸等等。

但是在全球角度,除了我們上面說的任天堂不喜歡復(fù)刻,不喜歡借IP,其實(shí)全球的游戲公司在做游戲產(chǎn)品時(shí)把IP作為核心競爭力的都少之又少。

日本的兩款爆款手游,智龍迷城、怪物彈珠,與IP絕緣,而我們都應(yīng)該知道日本才是真正的手游IP大國,各種動(dòng)漫的IP,在日本卻沒有在中國吃香,這種怪狀不奇怪嗎?

所以說,中國的游戲廠商與任天堂相比,或者說與整個(gè)日系、歐美系的游戲公司相比,缺少了一種不停向前的恒心,轉(zhuǎn)而是一種不停向錢的動(dòng)力。

中國不缺乏優(yōu)秀的游戲公司,不缺乏營收能力強(qiáng)的公司,但缺少一個(gè)足夠偉大的公司,中國的游戲公司給人的印象一貫是以營收為標(biāo)準(zhǔn),比拼的永遠(yuǎn)是月流水,而不是這款游戲到底有多少忠實(shí)的用戶,產(chǎn)品的生命能夠有多長。

當(dāng)Gunho依舊依靠智龍迷城這款將近4年的手游在全球橫行無阻的時(shí)候,當(dāng)Supercell的的部落沖突連續(xù)17個(gè)月霸占全球手游收入榜的時(shí)候,中國的同時(shí)代的手游都已經(jīng)不知道在哪個(gè)角落待著了。

當(dāng)然,有的時(shí)候,有些事情是相輔相成的,中國現(xiàn)在主流玩家喜歡快餐化,容易喜新忘舊,這造成了中國游戲公司不得不隨波逐流,但是這樣的游戲文化到底是怎么養(yǎng)成的?

在端游時(shí)代就已經(jīng)養(yǎng)成,歐美、日韓的玩家對(duì)于大型主機(jī)游戲的熱愛,對(duì)于魔獸這種時(shí)間付費(fèi)制游戲的追捧的時(shí)候,中國的游戲廠商做的卻是征途、天龍八部這樣的純比拼RMB的游戲,當(dāng)時(shí)的禍根早已埋下。

所以,中國的手游市場遙遙領(lǐng)先全球,中國游戲公司能夠做到全球營收第一,但是中國永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)任天堂、暴雪、Supercell這樣的公司,中國的游戲公司,本質(zhì)上,更像一個(gè)娛樂公司,不是嗎?



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