巨頭+巨資 為何說VR游戲還是前路漫漫?VR
作者:熊白白
最近幾年,全球都掀起了VR創(chuàng)業(yè)熱,大量中國VR企業(yè)也進(jìn)入對VR領(lǐng)域的試探性發(fā)力的階段。從目前的態(tài)勢來看,在諸多巨頭的鼎力支持下,大量資金和資源開始涌入VR市場,游戲作為VR內(nèi)容的三大馬車之一,自然具備超強(qiáng)的吸金能力。
盡管擁有大量的創(chuàng)業(yè)者和投資人,非常看好VR行業(yè)的發(fā)展前景,愿意就此搏上一把的“冒險(xiǎn)者”,但從當(dāng)下整個(gè)整體的發(fā)展角度來說,盡管擁有巨頭+巨資的支持,但中國的VR游戲要爆發(fā)需要邁過的難關(guān)可不少。
VR游戲融資頻繁 唱好聲接連不斷
根據(jù)VR日報(bào)的了解,從2016年初開始到當(dāng)前為止,不提那些具體方向不明、具體資金不明、具體產(chǎn)品不明、具體投向不明,或仍在醞釀中的VR游戲投資計(jì)劃,目前已知完成,并達(dá)到千萬人民幣量級的VR游戲業(yè)內(nèi)投資項(xiàng)目便不在少數(shù)。
譬如——
今年1月中旬,游久游戲宣布耗資千萬美元入資美國Pulse Evolution Corporation(PLFX),獲得該公司25%股權(quán);
2月,由奧飛動(dòng)漫領(lǐng)投,經(jīng)緯跟投,幫助國內(nèi)VR游戲內(nèi)容開發(fā)商TVR完成A輪千萬級融資;
3月初,三七互娛以316.67萬美元投資加拿大VR游戲開發(fā)商Archiact Interactive Ltd.,宣布正式進(jìn)軍VR領(lǐng)域;
至4月初,北京幻視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,即Phantom VR,已獲得近千萬天使輪投資——此時(shí)距該公司成立僅四個(gè)月;
以及4月中下旬,上海刃游網(wǎng)絡(luò)旗下VR團(tuán)隊(duì)由易泓、徐匯科投、新生代創(chuàng)投三家連投,獲得了3000多萬的融資,正式成立上海刃意科技有限公司。
在這些已塵埃落地的投資事件中,不僅有國內(nèi)金融機(jī)構(gòu)立足本土對國內(nèi)VR游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行投資,同時(shí)也有國內(nèi)游戲廠商放眼世界VR游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行境外布局,投資數(shù)額之巨大,一經(jīng)爆出便引起業(yè)內(nèi)人士的一片嘩然與討論。
要知道,據(jù)知全球名風(fēng)投數(shù)據(jù)分析公司CB Insight年初曾發(fā)布的一份游戲投資市場調(diào)查報(bào)告顯示:2015年全球風(fēng)險(xiǎn)投資公司共為216家游戲公司投資了10.2億美元,而2015年同期的兩項(xiàng)數(shù)據(jù)則為217家與24.3億美元,平均每次風(fēng)投所涉及到的金額從1120萬美元暴跌至470萬美元,下降了一半不止。
在游戲市場收益預(yù)期出現(xiàn)下跌的情況下,或是因?yàn)閂R游戲被視為游戲市場未來創(chuàng)業(yè)出路的因素,盡管手游寒冬的消息連綿不絕地出現(xiàn),但這反而還以一股“興奮劑”的方式,及時(shí)有效地給予VR游戲市場補(bǔ)足彈藥。
那么在彈藥充足、武器先進(jìn)、團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大的情況下,是否就意味著VR游戲的爆發(fā)時(shí)代就快到了呢?沒那么簡單。
巨資投入不代表巨額回報(bào) 游戲發(fā)展史“以小搏大”的案例不少
客觀來說,作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根基,資金和資源的涌入,意味著大波優(yōu)秀人才也將進(jìn)來創(chuàng)造一些價(jià)值事物,對于中國VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來說,巨額資金的流入在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中,有著無法替代的積極意義。
但從歷史的角度來看,在新興的細(xì)分游戲市場領(lǐng)域,巨資投入能夠獲得巨額回報(bào)的案例非常之少,大量的成功案例都是以小搏大爆紅市場,我們可以一起回憶下游戲行業(yè)的一些往事。
作為一款早年在畫面方面?zhèn)涫芡虏鄣挠螒颍澈杏螒颉段业氖澜纭?《MineCraft》),便是神奇的依靠著其優(yōu)秀的物品制造系統(tǒng)、完美的創(chuàng)造力表現(xiàn)、偉大的多人互動(dòng)以及恢宏的游戲世界征服了全球廣大游戲愛好者。
與當(dāng)年微軟以25億美元收購價(jià)相比,早期幾乎可以忽略不計(jì)的資金投入讓這款來自瑞典的獨(dú)立游戲,創(chuàng)造了游戲界難以逾越的豐碑。
而無論是國外還是國內(nèi),VR游戲作為一個(gè)新興的空白游戲產(chǎn)業(yè)地帶,尤其在真正“優(yōu)質(zhì)”的VR游戲標(biāo)準(zhǔn)還無定論的前提下,它必然將存在更多與投入資金并無太密切聯(lián)系的“機(jī)會(huì)”。
一旦這些囊括了游戲創(chuàng)意、形式、內(nèi)容等要素在內(nèi)的“寶藏”被挖掘,并以讓人驚艷的方式組合起來,在中國VR游戲行業(yè)內(nèi)未嘗就沒可能演變成為誕生于VR游戲領(lǐng)域中的又一個(gè)《憤怒的小鳥》(《Angry Birds》)或者《植物大戰(zhàn)僵尸》(《Plants vs. Zombies》)之類的“小成本獲得大成功”的游戲典范。
再舉一個(gè)反面的例子,高額的投入不一定就能夠制作出好的游戲,在過去以“陰溝里翻船”這句俗語生動(dòng)證明這一點(diǎn)的事件屢見不鮮——當(dāng)年世嘉(SEGA)傾盡身家制作的《莎木》(《Shenmue》)便是其中最為打臉的例子之一。
盡管在當(dāng)時(shí),這款游戲號稱將為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)“空前絕后”的自由游戲世界,投入的開發(fā)資金更是達(dá)到了即便是現(xiàn)在看來都相當(dāng)驚人的50億日元(這個(gè)燒錢記錄直到2008年才由Rockstar 公司開發(fā)制作的《GTA4》打破),但《莎木》兩作一共才賣了100 多萬套的殘酷現(xiàn)實(shí),卻坑得世嘉這個(gè)曾一度與任天堂(Nintendo Co., Ltd.)抗衡都不落下風(fēng)的一方主機(jī)霸主落得個(gè)被人收購重組的悲哀下場。
由此可見:雖說作為一塊未開發(fā)的處女地,國內(nèi)VR游戲產(chǎn)業(yè)必然存在著很多給入局者帶來驚喜的“寶藏”,但與此同時(shí),前途光明道路曲折的VR游戲發(fā)展前路上存在的各種諸多不懷好意的深坑也絕對不在少數(shù),如果沒有摸著石頭過河的小心謹(jǐn)慎,只是憑借過去的經(jīng)驗(yàn),依靠金錢開道來涉足這個(gè)領(lǐng)域,那么被坑得滿頭包也絕對是必然的結(jié)局。
因此,對于當(dāng)前諸多國內(nèi)企業(yè)與廠商攜巨額資金大膽涉足VR游戲領(lǐng)域的現(xiàn)狀,人們應(yīng)該樂見其成并予以鼓勵(lì),但是卻不能成為我們一廂情愿盲目樂觀的理由。
難關(guān)不少 VR游戲前路漫漫?
事實(shí)上,在筆者看來,無論是資金投入的多寡,抑或是資金本身,一款VR游戲,乃至整個(gè)國內(nèi)VR游戲產(chǎn)業(yè)能否“成功”爆發(fā),并不存在那種能夠用等號簡單鏈接起來的關(guān)系,從某一角度而言,來自于各方因素反倒在某些時(shí)刻更能夠產(chǎn)生關(guān)鍵性的影響作用。VR游戲的未來無可限量,但他的未來也需要渡過不少的難關(guān)。
第一,全新的制作理念 VR游戲產(chǎn)業(yè)人的巨大挑戰(zhàn)
任何一個(gè)領(lǐng)域在其發(fā)展的過程中,都會(huì)自然而然的衍生出相應(yīng)的一系列相關(guān)運(yùn)轉(zhuǎn)理念,好的理念能夠帶來意想不到的驚喜,但不合時(shí)宜的理念有時(shí)卻會(huì)讓好的東西走向衰敗——當(dāng)前以及未來,中國VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展自然也無法脫離這個(gè)規(guī)則的局限。
以保證游戲的整體質(zhì)量水準(zhǔn)為前提,對于國內(nèi)眾多愿意致力于VR游戲產(chǎn)業(yè)的業(yè)內(nèi)人士而言,初展鋒芒的VR游戲領(lǐng)域就是一張任人揮毫潑墨的空白A4紙,當(dāng)你需要讓A4紙出現(xiàn)一篇文章的時(shí)候,舊的制作理念是用毛筆親手寫,新的制作理念卻直接電腦設(shè)備打印,如果不能與時(shí)俱進(jìn),白紙登文的效率就一直提升不上去,體驗(yàn)一直也不夠顛覆性。
這一點(diǎn),在冷靜的從業(yè)者來看,并不是什么新鮮事。
2015年9月,由Oculus公司召開的“Oculus Connect”虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)者大會(huì)期間,VR游戲資深開發(fā)人士、Shell游戲公司首席執(zhí)行官Jesse Schell便公開表示,“開發(fā)者在開發(fā)VR游戲時(shí),必須拋棄許多傳統(tǒng)上已經(jīng)習(xí)慣的技術(shù)和理念”,“如果一個(gè)游戲開發(fā)者進(jìn)入了全新的VR領(lǐng)域,卻只想把玩家玩了20多年的傳統(tǒng)游戲移植到VR平臺中,那么這樣的開發(fā)者只有‘死路一條’”。
但是否“傳統(tǒng)即落后”呢?也不盡然,作為一個(gè)脫胎于傳統(tǒng)游戲的新興游戲體系,VR游戲與傳統(tǒng)游戲之間仍存在著無法被割裂的傳承關(guān)系。
幾年前,暴雪公司(Blizzard Entertainment)游戲設(shè)計(jì)執(zhí)行副總裁Rob Pardo在一次GDC大會(huì)上所介紹的“暴雪11項(xiàng)游戲設(shè)計(jì)法則”,便在很大程度上代表了過去幾十年整個(gè)游戲行業(yè)最為精華的游戲制作理念,即便在當(dāng)前VR游戲這個(gè)新興領(lǐng)域中都有著不容被忽視的重要意義。
因此,如何有選擇的保留并繼承過去一些好的游戲制作理念精華,并在此基礎(chǔ)上與時(shí)俱進(jìn)的發(fā)展出獨(dú)屬于VR游戲的適宜制作理念,對整個(gè)中國VR游戲產(chǎn)業(yè)而言顯然是一件至關(guān)重要的事情。
第二,渠道混亂 VR游戲要怎么走進(jìn)消費(fèi)者生活中
另外一方面,VR游戲要爆發(fā)離不開一個(gè)用戶樂于接受的渠道平臺。也離不開建立一個(gè)“弱者”生態(tài),讓那些“以小搏大”的獨(dú)立開發(fā)者或者小型工作室,能夠擁有一個(gè)更優(yōu)良的市場條件。
事實(shí)上,在很多大型全球游戲制作廠商尚未全面發(fā)力之前,目前在市面上就已出現(xiàn)不少成功的獨(dú)立VR游戲典范,例如,自去年登陸Samsung Gear VR平臺,由獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Steel crate games工作室制作的多人合作VR游戲《沒人會(huì)被炸掉》(《Keep Talking and Nobody Explodes》),現(xiàn)今便已在Steam上賣出超過20萬套的不錯(cuò)成績。
從目前的市場上來看,國外的主流硬件平臺均有自家的分發(fā)渠道,但真正針對獨(dú)立開發(fā)者的生態(tài)舉措也相當(dāng)之少。就在中國市場,大量基于VR眼鏡盒子開拓的渠道平臺已經(jīng)大量涌進(jìn),國外的分發(fā)渠道也不同意,全球的渠道混戰(zhàn)即將爆發(fā),VR游戲開發(fā)商在目前的渠道或者設(shè)備戰(zhàn)隊(duì)過程中,稍有不慎便有可能大傷元?dú)?,這對于獨(dú)立開發(fā)者來說更是一個(gè)不敢輕易踏足的理由。
過往的歷史多次證明了獨(dú)立游戲在新興游戲市場發(fā)展的重要性,而當(dāng)前渠道混戰(zhàn)的局面跟很多年前的差別并不大,沒有單獨(dú)針對獨(dú)立開發(fā)者或微小工作室的有效支持,VR游戲這個(gè)未來備受期待的市場依舊還是要經(jīng)歷一段復(fù)雜的渠道之爭。這無疑是一個(gè)太好的現(xiàn)象。
第三,VR游戲早期盈利模式單一 盜版問題直接沖擊VR游戲
早前,國外黑客在全球最大的社交編程及代碼托管網(wǎng)站Github上發(fā)布了一款號稱能夠讓Oculus Rift獨(dú)占專屬游戲在HTC Vive頭顯平臺上運(yùn)行的第三方程序,隨即還用在HTC Vive平臺上完美運(yùn)行《Lucky's Tale》和《Dreamdeck》的實(shí)例證明了這個(gè)軟件的“有效性”。
雖說事后Oculus VR公司反應(yīng)迅速的對程序源漏洞進(jìn)行了修補(bǔ),也沒有帶來很嚴(yán)重的后果,但嚴(yán)格說起來,這的確是VR游戲領(lǐng)域中一起相當(dāng)?shù)湫偷谋I版事件。
電子游戲自誕生以來,便一直遭受著被破解盜版的困擾。盡管盜版者的出發(fā)點(diǎn)各不相同,甚至有些只為踐行“互聯(lián)網(wǎng)開源理念”根本不以盈利為目的,但是對游戲開發(fā)者的損害以及對整個(gè)游戲市場的擾亂卻是顯而易見的,可以說,當(dāng)前以及未來國內(nèi)VR游戲產(chǎn)業(yè)想要健康有序的發(fā)展壯大,就無法避開與盜版這一永恒話題。
盡管擁有巨額投資的注入,但因?yàn)閂R游戲早期以單機(jī)形態(tài)為主,主要的盈利模式還是在于授權(quán)費(fèi)用和用戶購買費(fèi)用,如果出現(xiàn)大量的盜版,這將直接影響到VR游戲研發(fā)商的收入,這無疑對整個(gè)產(chǎn)業(yè)來說不是一件什么好事。
綜上所述,VR游戲是一個(gè)全新的市場也是一個(gè)不容錯(cuò)過的機(jī)會(huì),但我們需要更為冷靜地看待整個(gè)市場,怎么從產(chǎn)品創(chuàng)新和生態(tài)升級的角度去優(yōu)化問題,或許比如今一味地運(yùn)作資本、炒作概念有效得多。目前來說,VR游戲僅僅只是一個(gè)開始,未來能否真正的將這個(gè)蛋糕做大做強(qiáng),并從中獲得能夠與之投資相匹配的足夠利潤,仍舊是一個(gè)任重而道遠(yuǎn)的事情。
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