從《戀與制作人》爆火,看乙女游戲的市場(chǎng)空間與阻力水煮娛

砍柴網(wǎng) / 讀娛 / 2017-12-28 13:53
來,談一場(chǎng)有錢的戀愛。

從《戀與制作人》爆火,看乙女游戲的市場(chǎng)空間與阻力

你敢曬充氣娃娃,李澤言的后宮們就敢把秒回信息的“男朋友”們曬出來。

最近,廣大少女們的新老公變成了一個(gè)二次元人物——李澤言,打敗了重新洗白成“中國(guó)最努力的富二代”王思聰,當(dāng)樓下那個(gè)托業(yè)考試考950+的女學(xué)霸昨晚在朋友圈宣布李澤言是自己男朋友以后,讀娛君不得不百度一發(fā)這個(gè)李澤言到底是何方神圣。

從《戀與制作人》爆火,看乙女游戲的市場(chǎng)空間與阻力

經(jīng)過一系列偷窺后發(fā)現(xiàn),原來這是近期公測(cè)的游戲《戀與制作人》中的男主角,而該作中玩家則是扮演一名剛剛接受父親影視制作公司的少女,來想辦法維持公司的生計(jì),隨后就是接觸到各式各樣的花美男,給女性玩家一種青春偶像劇的感覺。

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該游戲一經(jīng)發(fā)布,就迅速走紅,并于今日(12月27日)躥到了免費(fèi)榜第二名——究其原因,或許是因?yàn)椤稇倥c制作人》就是各大超火游戲的PRO版吧!

從《戀與制作人》爆火,看乙女游戲的市場(chǎng)空間與阻力

比如游戲融合了《陰陽師》的抽卡元素,玩家可以通過抽卡改變整個(gè)故事的走向。作為女學(xué)霸,她很少玩游戲,但是曾經(jīng)玩過電腦端的戀愛養(yǎng)成類游戲,“手機(jī)這個(gè)(戀與制作人)可以抽卡,抽到卡可以解鎖相關(guān)劇情,簡(jiǎn)稱約會(huì)。”但是無論抽到什么,玩家都能繼續(xù)與4大帥哥發(fā)展感情——游戲中的四大男主,均為國(guó)內(nèi)知名聲優(yōu)演繹,還有相應(yīng)的日本聲優(yōu)加持。

甚至,玩家還可以在游戲中與這些男生進(jìn)行手機(jī)聊天,據(jù)說,因此還出現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)男女鬧分手的情況(因?yàn)槟蟹讲幌嘈排娇梢院陀螒騨pc打電話)。除上述外,還能對(duì)其朋友圈動(dòng)態(tài)進(jìn)行留言,而且秒回信息。為了加強(qiáng)交流互動(dòng)效果,游戲在微信聊天環(huán)節(jié)加了日本社交軟件line特有的“消息已讀”功能。

可以說,這個(gè)游戲給了玩家一個(gè)除了能凍結(jié)時(shí)間惹你開心的都敏俊、秒回信息的暖男,還能享受同時(shí)“劈腿”4大帥哥的快感。

不僅如此,因?yàn)榻巧且粋€(gè)影視制作公司的繼承人,還混合了《杜拉拉升職記》的職場(chǎng)元素。在游戲中,專家除了主線解鎖獲取之外,大部分都需要玩家在暗訪事件中的人才市場(chǎng)中使用股傭金進(jìn)行購買,怎么才能花最少的錢拿到最有價(jià)值的專家,也能培養(yǎng)玩家職場(chǎng)技能,俘獲了另一類人群:職場(chǎng)女生。

而這類戀愛養(yǎng)成類游戲,在二次元文化發(fā)達(dá)的日本則有一個(gè)專門的分類,叫乙女游戲。

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“乙女”的詞義是指“未婚的年輕女孩,純潔的少女”,而乙女游戲是由戀愛游戲延伸而來,據(jù)讀娛君了解,日本的二次元女性向游戲已經(jīng)有20多年的發(fā)展歷史,根據(jù)用戶的喜好分成四大類別:公主系、萌系、腐女系和乙女系,B站用戶可能比較熟悉這些名詞。

而大家公認(rèn)的第一部乙女游戲是1994年日本光榮(KOEI)發(fā)布的《Angelique》,之后,光榮公司又發(fā)布了《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》系列、《心跳回憶女生系列》等游戲,都是其代表作,也正式將乙女游戲這個(gè)概念帶入游戲市場(chǎng)。跟少女漫畫的受眾差不多,乙女游戲的主人公基本都是15至18歲的女孩子,但也有少許老師、職員等設(shè)定,比如上面提到的《心跳回憶女生系列》,同時(shí)也是全球第一個(gè)全年齡向的戀愛游戲。

2002年左右,乙女游戲這個(gè)詞就已經(jīng)浸透在日本這個(gè)特殊的文化土壤中,2006年,整個(gè)戀愛題材游戲中,乙女游戲排名前20的,有7個(gè)乙女類,要知道,整個(gè)女性向游戲只有8個(gè)當(dāng)選。2008年以后,日本開創(chuàng)了一種新辦法,游戲+游戲機(jī)一體售賣,植入最成功的是Otamate的《薄櫻鬼》,加入日本幕府等歷史文化背景,規(guī)模較為宏大。

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不過這部作品最大的開創(chuàng)應(yīng)該是作品的IP化。推出了包括動(dòng)畫(一共三季)、電影、drama CD等等一系列衍生作品。這款游戲的《薄櫻鬼·鏡花錄》與索尼PS Vita一起,在2013年大賣,但是日本手游發(fā)展較慢,手游版的乙女游戲也是在2015年才開始,比如《あんさんぶるスターズ!》(即中國(guó)的《偶像夢(mèng)幻祭》)。還有GCREST打造的《夢(mèng)100》,算是比較厲害的手游乙女向游戲,一上線就進(jìn)入了AppStore暢銷榜前十;2017年1月27日上線的《A3!》,創(chuàng)下了日本App Store暢銷榜上第2位的歷史好成績(jī)。

至于國(guó)內(nèi),乙女游戲是個(gè)完全陌生的名詞,如今的它雖然還處于正在脫離戀愛養(yǎng)成類游戲的階段,但是作為純?cè)瓌?chuàng)IP,《戀與制作人》能在這么短的時(shí)間內(nèi)下載量突破七十多萬,打敗這些阻力登上前三的勢(shì)頭,也說明了該類游戲的創(chuàng)新與潛力。

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當(dāng)然,《戀與制作人》的成功主要離不開研發(fā)制作公司的努力,也就是疊紙網(wǎng)絡(luò)科技,或者行業(yè)叫它暖暖游戲——這家公司在乙女向游戲?qū)用婵芍^扎根頗深。

據(jù)讀娛君了解到,該產(chǎn)品出自蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技:其成立于2013年,從創(chuàng)立初就定位精準(zhǔn)于專注純女性娛樂。由此,他們研發(fā)出了暖暖系列產(chǎn)品,其中《奇跡暖暖》于2015年一經(jīng)上線就成為了當(dāng)時(shí)的爆款。再加上如今《戀與制作人》火爆到日流水破500萬,不難看出幾點(diǎn):

1、疊紙網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)業(yè)視角相當(dāng)敏銳,能在大手游市場(chǎng)中找到垂直細(xì)分領(lǐng)域;

2、其在女性玩家的習(xí)性和心理上,具有較強(qiáng)的把控能力;

3、于垂直領(lǐng)域上,針對(duì)女性玩家有較強(qiáng)的原創(chuàng)游戲IP創(chuàng)造能力;

正式在綜合因素的刺激下,疊紙網(wǎng)絡(luò)科技對(duì)隱藏的市場(chǎng)進(jìn)行了不同層次的培養(yǎng)和教育,甚至擴(kuò)大,最終形成了互相成就的局面——而從另一層面也表明,二次元相關(guān)手游盈利變現(xiàn)能力很強(qiáng),縱然乙女文化并不是主流文化,但也能有較好的發(fā)展空間。這也是為什么《戀與制作人》一開始就受到巨大關(guān)注,用戶愿意為虛擬的男朋友掏一點(diǎn)小錢錢,《戀與制作人》應(yīng)該是打開乙女游戲中國(guó)市場(chǎng)的開始。

就像在上月底,由KLab制作的乙女手游「うたのプリンスさまっ Shining Live」宣布將推出簡(jiǎn)體中文版,譯名《歌之王子殿下:閃耀之星》,當(dāng)時(shí)官方微博在發(fā)布了一條有關(guān)游戲開啟預(yù)約的推文后,就有熱心粉絲自掏腰包給這條內(nèi)容買了熱門,一時(shí)間在圈內(nèi)也引起了討論。

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何況,乙女的市場(chǎng)在日本得到了一定的驗(yàn)證:在2012年,日本乙女游戲市場(chǎng)就已經(jīng)達(dá)到146億日元(約合10億人民幣)。

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在乙女游戲很火、市場(chǎng)很大的時(shí)候,我們還要看到它的阻力及瓶頸。其實(shí)在對(duì)比一下日本的乙女游戲發(fā)展史,也不難看到在中國(guó)發(fā)展乙女游戲的難點(diǎn)。

從《戀與制作人》爆火,看乙女游戲的市場(chǎng)空間與阻力

首先是國(guó)內(nèi)的分級(jí)缺失。這雖然沒有框定乙女游戲的用戶群,但是同時(shí)也意味著乙女游戲走向更加危險(xiǎn)。美日的嚴(yán)格分級(jí)制度,確實(shí)為亞文化發(fā)展提供了沃土,你不會(huì)在吃飯的時(shí)候在電視里看到A級(jí)電視劇,也不會(huì)在書店的成人區(qū)看到小朋友們流連忘返。

但是國(guó)內(nèi)沒有分級(jí)制度,而延伸于戀愛游戲的乙女游戲,與18禁內(nèi)容走得太近了,國(guó)內(nèi)不可能上線那款《星之女王》,因?yàn)樯杂胁簧鳎蜁?huì)被下架,可以參考今年被下架的直播平臺(tái)和網(wǎng)劇。

其次是沒有連帶IP操作也是《戀與制作人》的一大損失。當(dāng)年甄嬛傳大火的時(shí)候,基于甄嬛傳的后宮養(yǎng)成記類游戲也隨之大火,該游戲與電視劇相互促進(jìn),不僅在電視劇首播時(shí)用戶積極性暴漲,在隨后的幾大衛(wèi)視重播時(shí),也刺激了游戲的良性循環(huán)增長(zhǎng)。就像當(dāng)年的日本乙女游戲《薄櫻鬼》系列,也是IP運(yùn)營(yíng)的結(jié)果。

然后是作品本身問題,持續(xù)創(chuàng)新。從上述可以看到,該類游戲的成功主要是因?yàn)閼賽?、抽卡、過關(guān)等帶來的輕松、有趣的簡(jiǎn)單體驗(yàn),但也是如此,這類戀愛養(yǎng)成的游戲會(huì)不經(jīng)意間讓人在某個(gè)階段開始疲乏。有網(wǎng)友對(duì)讀娛君表示:“充了30元后就膩了,我再也愛不起來了。”——所以,在戀愛層面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)要想讓這款游戲活下去,保險(xiǎn)也是最大問題。

最后是一個(gè)行業(yè)大問題,防止乙女游戲成為泡沫——國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),只要一個(gè)領(lǐng)域有成功作品爆發(fā),且有一定的規(guī)律和經(jīng)驗(yàn)可尋,那么“復(fù)制”將是它接下來的必經(jīng)之路,這點(diǎn)其實(shí)從日本20年乙女游戲的發(fā)展亦能窺探一二,所以,疊紙網(wǎng)絡(luò)科技公司當(dāng)下最大的瓶頸是這里。

(來源:鈦媒體    作者:讀娛)



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