來(lái)源:新浪VR
曾制作過(guò)《堡壘》、《晶體管》、《Pyre》的優(yōu)秀獨(dú)立游戲廠商 Supergiant 的新作《哈迪斯》已結(jié)束 EA 測(cè)試階段,推出 1.0 正式版并登錄 NS 平臺(tái)。
讓很多人沒(méi)想到的是,游戲的 NS 版本在 Metacritic 網(wǎng)站獲得高達(dá) 9.5 分的用戶評(píng)分,成為今年真實(shí)評(píng)價(jià)第二高的 NS 游戲。
說(shuō)是新作,實(shí)際上《哈迪斯》早在 2018 年就以 Early Access 形式登錄 Epic Store(就是最早的一批 Epic 獨(dú)占游戲)在此之后進(jìn)行了長(zhǎng)達(dá)兩年的更新。去年年底游戲登錄 Steam 之后,引起了一陣討論,不過(guò)彼時(shí)游戲還沒(méi)有結(jié)束測(cè)試,直到上周五游戲終于推出了完整的 1.0 版本,并毫無(wú)懸念地拿下了 Steam 兩萬(wàn)多條評(píng)價(jià)中的 98% 好評(píng)率。
身為一路從《堡壘》玩過(guò)來(lái)的 Supergiant 狂熱粉絲,我覺(jué)得有必要跟你吹一下《哈迪斯》——Supergiant 突破自我的杰作。
沖出冥界
《哈迪斯》基于希臘神話改編,講述了冥王黑帝斯之子扎格列歐斯千方百計(jì)逃出冥界,一層一層突破冥界地牢,尋求自己身份之謎的故事。
扎格列歐斯的逃亡過(guò)程中,會(huì)接受各路奧林匹斯眾神的庇佑——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這就是一個(gè)試圖離家出走的倒霉孩子,在他的各路親戚幫助下,逃離他不近人情的老父親的故事。這些 “親戚”就是希臘神話中的奧林匹斯眾神,比如宙斯、波塞冬、雅典娜、阿瑞斯等等。
Supergiant 素來(lái)以美術(shù)實(shí)力雄厚出名,《哈迪斯》中眾神的描繪也是一如既往地美型且優(yōu)質(zhì)。Supeigiant 棄用了過(guò)去常用的厚涂塊面和油畫(huà)質(zhì)感,《哈迪斯》采取了更多的線條和漫畫(huà)風(fēng)格,配合鮮艷的明暗交界線點(diǎn)綴畫(huà)面,觀感極佳。
(順帶一提,游戲存在好感度和戀愛(ài)系統(tǒng)。)
我好了兄弟萌,游戲共有四層關(guān)卡,每一層由復(fù)數(shù)個(gè)小型地牢房間組成,并且每一層都有不同的 BOSS 戰(zhàn)。玩家需要擊敗一層層的敵人,只有擊殺全部的敵人,并領(lǐng)取該層的獎(jiǎng)勵(lì)才能前往下一個(gè)區(qū)域?!豆纤埂反嬖诜种нx擇,以下一個(gè)房間的獎(jiǎng)勵(lì)物品為引導(dǎo),玩家需要選擇出不同的攻略路線。
戰(zhàn)斗:斜 45 度角,武器,場(chǎng)景交互
《哈迪斯》的游玩內(nèi)容以斜 45 度角動(dòng)作戰(zhàn)斗展開(kāi),玩家操作主角扎格列歐斯,使用六種風(fēng)格迥異的武器戰(zhàn)斗,這些武器包括大劍、長(zhǎng)槍、巨盾、弓箭、拳套和弩炮,每一把的游玩風(fēng)格都不一樣。
雖然這些武器的基本操作只有普通攻擊、特殊攻擊、沖刺攻擊,扎格列歐斯自己的一個(gè)投彈攻擊和沖刺閃避,它們彼此之間甚至都不能達(dá)成連段,但不妨礙你打出各種花樣來(lái)。首先,它們的操作方式都有本質(zhì)的區(qū)別,比如大劍是比較純粹的輸出型武器,弓箭則是經(jīng)典的蓄力武器,弩炮更是有一個(gè)獨(dú)立的上彈機(jī)制。
并且在冥界探索過(guò)程中,會(huì)獲得名為 “狄德勒斯之錘”的資源,它會(huì)直接影響武器的特定招式,讓武器的玩法更加豐富。
可以自己選擇順手的攻擊形式
其次,Supergiant 在地圖中加入了大量的戰(zhàn)斗交互元素,比如可擊碎的石柱,滾燙的熔巖,以及更多險(xiǎn)惡的陷阱和機(jī)關(guān),它們對(duì)扎格列歐斯是潛在威脅,但對(duì)敵人來(lái)說(shuō)也同樣如此——你可以擊飛敵人,把它們打到石柱上引發(fā)石柱坍塌,或是把它們撞進(jìn)巖漿池里造成傷害。針對(duì)戰(zhàn)斗環(huán)境進(jìn)行的諸多設(shè)計(jì),包括正面攻擊破甲、背刺、擊飛后撞墻等等,配合不同武器的效果,都讓《哈迪斯》的戰(zhàn)斗非常爽快。
當(dāng)然,如果《哈迪斯》只是一個(gè)能壁咚敵人的動(dòng)作游戲,那它估計(jì)也不會(huì)受到如此追捧。
眾神賜福
前文已經(jīng)提到,扎格列歐斯的攻擊手段并不多,并且彼此之間也沒(méi)有明顯的連攜關(guān)系,這套基底不那么花哨的動(dòng)作系統(tǒng),就需要 Roguelike 機(jī)制來(lái)提供花樣。
奧林匹斯眾神給予扎格列歐斯的幫助是 “祝福”,也是游戲的核心系統(tǒng)。“祝福”存在品級(jí)的區(qū)分,從普通到傳奇共 4 個(gè)層級(jí),“祝福”會(huì)對(duì)扎格列歐斯的戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響,比如提升普通攻擊的傷害能力,附加 DOT 傷害和各種 Debuff,甚至影響扎格列歐斯自身的行動(dòng)。
這些 “祝福”全部經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),根據(jù)不同的神在神話中的描繪和職能,進(jìn)行玩法流派的區(qū)分:
· 眾神之王、雷電之神宙斯提供的祝福會(huì)為玩家的動(dòng)作提供額外的閃電攻擊;
· 海神波塞冬的祝福會(huì)讓扎格列歐斯的攻擊附帶海浪擊退效果;
· 狩獵女神阿爾忒彌斯以精準(zhǔn)的弓術(shù)聞名,她的祝??梢宰屧窳袣W斯打出更多的暴擊;
· 雅典娜的祝福讓扎格列歐斯的部分攻擊和移動(dòng)附帶盾牌彈反效果;
· 愛(ài)神阿弗洛狄忒的祝福大多包含 “心碎”的削弱效果;
。。。。。。
諸如此類。
為什么我會(huì)認(rèn)為《哈迪斯》的祝福系統(tǒng)經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),是因?yàn)檫@些祝福能夠切實(shí)地改變你的游玩方式,它們嚴(yán)絲合縫地貼合著主角扎格列歐斯不算復(fù)雜的行動(dòng)方式中,并且隨著你在冥界闖蕩的時(shí)間軸推進(jìn),祝福會(huì)逐漸指向一個(gè)或多個(gè)玩法流派,比如:
前期收益不高的投彈技能,在特定祝福加持下會(huì)演變成不同的形態(tài),從傷害能力到操作方式都會(huì)有變化,你甚至可以將投彈作為自己的主要輸出手段
讓閃避附加效果的祝福,配合赫爾墨斯強(qiáng)化閃避動(dòng)作的祝福,可以讓你的所有閃避動(dòng)作都帶 上傷害 / DOT/debuff,實(shí)現(xiàn)真正的不間斷輸出
雅典娜的多數(shù)祝福可以讓你的攻擊帶有反彈效果,看似是一個(gè)接招技能,實(shí)際上可以原路打回?cái)橙说娘w行道具,在后期敵人眾多且飛行道具數(shù)量劇增的情況下可以有效降低難度,而你只要站著按 X 就行
像以上這些祝福之間的搭配組合只是游戲的冰山一角,發(fā)展到 1.0 版本,《黑帝斯》的祝福系統(tǒng)已經(jīng)非常豐富,一些特定神明的祝福會(huì)產(chǎn)生連攜形成雙重祝福,流程中玩家也可以在銜接關(guān)賣出身上的祝福來(lái)自定義 Build。
另外,由于祝福隨機(jī)獲取,玩家還擁有名為 “蜜露”的資源贈(zèng)予眾神,來(lái)獲取對(duì)應(yīng)的飾品,裝備這些飾品可就可以干預(yù)特定祝福的出現(xiàn)和稀有程度,信物在 3 個(gè)場(chǎng)景過(guò)渡層中都可以更換一次,也是玩家策略的一部分,《哈迪斯》還有更多的 Build 思路供玩家挖掘探索。
死亡懲罰與數(shù)值積累
《哈迪斯》畢竟是一個(gè) Roguelike 游戲,仍然有一定的難度。
概括玩家在游玩 Roguelike 游戲時(shí)的一個(gè)核心問(wèn)題,就是哪些物品是可以收集,帶到下一次流程用于積累玩家屬性的,而哪些物品只需要玩家在這一次的戰(zhàn)斗中權(quán)衡使用。
《哈迪斯》也是如此,玩家在死亡后能夠保留在身上的物品只有悉數(shù)幾樣,暗黑寶石用于天賦加點(diǎn),鑰匙用于解鎖天賦和加成,其他的資源如金錢和寶石,則用于換取道具和宮殿裝扮物品等等,流程中獲得的祝福只要玩家死亡就會(huì)重置。
《哈迪斯》的死亡懲罰不算很嚴(yán)苛,即使玩家在單次輪回中沒(méi)有獲得多大的建樹(shù),也能通過(guò)收集這些不會(huì)損失的道具為下一次重生打下基礎(chǔ)。夜之圣鏡提供的天賦隨著玩家積累會(huì)逐漸降低游戲難度。
而對(duì)于《哈迪斯》的游玩上下限,Supergiant 也基本都照顧到了,對(duì)于剛接觸此類游戲的新人玩家來(lái)說(shuō),在菜單中隨時(shí)開(kāi)關(guān)的神力模式會(huì)隨著玩家的死亡次數(shù)增加減傷效果;而對(duì)于追求挑戰(zhàn)的 RL 老手,首次通關(guān)后游戲就會(huì)解鎖 “懲罰契約”機(jī)制,玩家可以自定義大量的高難度條件,挑戰(zhàn)增加的同時(shí)也可以獲得更多的資源。
獨(dú)立游戲界的超巨星
如果你玩過(guò) Supergiant 過(guò)去的游戲,《堡壘》、《晶體管》,或是《Pyre》,那么 Supergiant 身為業(yè)界一線獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)組的三板斧你一定有所領(lǐng)略:牛逼的美術(shù),牛逼的音樂(lè),以及牛逼炸了的敘事。當(dāng)然,沒(méi)玩過(guò)就更值得去體驗(yàn)一下了。
但說(shuō)實(shí)話,一直以來(lái)我都對(duì)他們的玩法設(shè)計(jì)不那么滿意,Supergiant 在每一個(gè)新作中都希望在玩法上做出突破嘗試,這份執(zhí)念值得肯定,但說(shuō)實(shí)話,他們過(guò)去的答卷并不是那么優(yōu)異。
而這一次,《哈迪斯》終于完成了 Supergiant 對(duì)玩法的追求。
Supergiant 起源于 2009 年,在美國(guó)加利福尼亞由兩位曾共同任職于 EA 的制作人阿米爾 · 饒和加萬(wàn) · 西蒙離職后組建。2011 年,Supergiant 的第一款游戲《堡壘》正式發(fā)售,迅速以其特色鮮明的手繪場(chǎng)景,豐富的武器系統(tǒng),出色的音樂(lè)和敘事贏得了諸多贊譽(yù)。
游戲最大的創(chuàng)意在于加入了旁觀敘述者,Supergiant 為了增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的沉浸感,舍棄了文字對(duì)話框這一傳統(tǒng)的做法,玩家操控小男孩,他的每一次行動(dòng),大到擊殺 BOSS, 小到切換武器,一個(gè)老爺爺口吻的敘述者,會(huì)對(duì)玩家的行動(dòng)予以回應(yīng)。
《堡壘》的成功也為 Supergiant 的游戲風(fēng)格奠定了基礎(chǔ),在之后的《晶體管》,supergiant 更加自信,引入即時(shí)戰(zhàn)斗和策略戰(zhàn)斗并行的機(jī)制,并且敘事手法上也有所突破?!毒w管》采用了倒敘的方式,一個(gè)沉默的女歌手和一個(gè)身體死亡靈魂活在晶體劍的男子組合在了一起。隨著故事的不斷推進(jìn),玩家才了解到旁白的男子原來(lái)是為了保護(hù)女歌手 Red 而死去的,而 Red 也失去了嗓音。
失聲的 Red 和敘事的男子形成了鮮明的對(duì)比,對(duì)于 Red 來(lái)說(shuō)也只能在終端機(jī)上寫(xiě)下對(duì)男子的思念,男子的回應(yīng)也讓人感慨萬(wàn)千。兩者雖然彼此相伴,但是也處在不同的世界,兩者的思念也只能通過(guò)終端機(jī)傳達(dá),這種情感在游戲過(guò)程中不斷推進(jìn),最終在游戲結(jié)局達(dá)到了高潮。
Red 擊殺了最終的敵人,以一種震撼人心的方式進(jìn)入了男子的世界,這種震撼程度比之前作堡壘更具沖擊力。
到了 2017 年的《Pyre》,Supergiant 對(duì)于創(chuàng)新的追求達(dá)到了偏執(zhí)的程度,不僅在敘事上進(jìn)行了擴(kuò)容,塑造了堪比一款 Galgame 的眾多角色,玩法上野進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng),變成了一個(gè)操作有些別扭的 “丟球游戲”。
supergiant 總是在求新,似乎不折騰出新玩意兒就渾身不舒服,他們總能做出一套花里胡哨同時(shí)樂(lè)子十足的玩法,配合他們一貫高質(zhì)量的敘事文本和美術(shù),成為獨(dú)立游戲貨架上最亮眼的那一批貨。
如果說(shuō)他們以往的作品還會(huì)被評(píng)價(jià)游玩缺乏深度,那么《哈迪斯》絕對(duì)是 Supergiant Games 的一大突破,它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)緊湊爽快,武器、技能的升級(jí)非常好地統(tǒng)一了流程的隨機(jī)性和穩(wěn)定性的微妙區(qū)間,在 Supergiant Games 本來(lái)就特別擅長(zhǎng)的演出、劇本、美術(shù)和音樂(lè)的加持下,成就了一款佳作。