dota2玩家數(shù)量日益增長(zhǎng) 未來超越LOL有戲嗎?自媒體
提及PC端游戲《dota2 》,想必大伙并不會(huì)感覺陌生。《dota2》是一款十分出色的電子競(jìng)技游戲,不僅秉承了上一代經(jīng)典游戲《dota》的原有風(fēng)格,游戲中更融入了諸多創(chuàng)新的 元素,因此而勝得玩家喜愛。但不得不提的是《dota2》一直以來面臨的一個(gè)強(qiáng)而有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——《英雄聯(lián)盟》(以下簡(jiǎn)稱《LOL》)。自從2011年 正式上線后,《LOL》便以強(qiáng)大的渠道優(yōu)勢(shì)以及高品質(zhì)的游戲內(nèi)容在市場(chǎng)中脫穎而出,因此《LOL》便成為《dota2》正式上線以來發(fā)展的最大阻礙。
《Dota2》玩家數(shù)量爆增 月同時(shí)在線人數(shù)突破126萬(wàn)大關(guān)
時(shí) 過境遷,《dota2》經(jīng)過數(shù)年來的發(fā)展,其地位在電競(jìng)市場(chǎng)仍舊無法得到一定的提升,無論是在玩家數(shù)量上還是游戲總營(yíng)收上仍然被《LOL》踩在腳下,但是 在今年《DOTA2》又逐漸呈現(xiàn)出局勢(shì)扭轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。截止至今年3月,《DOTA2》同時(shí)在線人數(shù)已突破126萬(wàn)大關(guān),而根據(jù)3月初的美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告, 《DOTA2》除了在線人數(shù)日漸增加外,每個(gè)月也為Valve帶來1800萬(wàn)美元的收益(約人民幣1.1億元),這樣的數(shù)據(jù)與去年的成績(jī)相比較有了質(zhì)的飛 越。
盡管《DOTA2》的游戲總?cè)藬?shù)以及營(yíng)收額度都呈現(xiàn)出暴增的趨勢(shì),但是與市場(chǎng)火爆《LOL》相比較還相差甚遠(yuǎn)。雖說《dota2》的全球玩家數(shù)量已破新高全球擁有超過1000萬(wàn)個(gè)活躍玩家,但是這樣的成績(jī)?nèi)匀皇菬o法與《英雄聯(lián)盟》相提并論。
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),《英雄聯(lián)盟》五天的營(yíng)利等同于《DOTA2》一個(gè)月的收益,而今年《英雄聯(lián)盟》一月份的報(bào)表中就顯示《英雄聯(lián)盟》在全球獲利超過1億2000萬(wàn)美元(約人民幣7.4億元)。
而在今年一月《英雄聯(lián)盟》便有6700萬(wàn)個(gè)在線活躍玩家,高達(dá)2700萬(wàn)個(gè)玩家每天至少會(huì)玩一場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》的對(duì)戰(zhàn)。但是即便《英雄聯(lián)盟》的熱門度仍大幅度的領(lǐng)先同類型游戲,不可否認(rèn)的是《DOTA2》近期的成績(jī)代表著玩家對(duì)《DOTA2》的熱情仍在。
那么現(xiàn)如今《dota2》玩家數(shù)量的遞增,是否就意味著在未來《dota2》便存在機(jī)會(huì)超越《LOL》呢?同為市場(chǎng)中最受游戲玩家們青睞的游戲,《dota2》以及《LOL》兩款游戲的未來的確值得我們好好探討一番。
電競(jìng)大國(guó)遇冷 韓國(guó)成《dota2》發(fā)展的一道枷鎖
北京時(shí)間11月11日,當(dāng)大伙正興奮迎接光棍節(jié)的到來一窩蜂購(gòu)物之際,若大的游戲圈里一側(cè)不辛的消息也迎面來襲。
《DOTA 2》韓國(guó)代理商N(yùn)EXON發(fā)布最新公告表示,《DOTA 2》將于12月10日正式結(jié)束運(yùn)營(yíng),并將游戲的運(yùn)營(yíng)權(quán)重新交回Steam手中,也就是說在未來韓國(guó)玩家想要體驗(yàn)到《DOTA2》就只有通過Steam了。
縱觀全球電子競(jìng)技的發(fā)展史,韓國(guó)一直以來就有著“電競(jìng)大國(guó)”的稱號(hào)。一直以來電競(jìng)在韓國(guó)被視為經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一部分,而韓國(guó)電競(jìng)玩家數(shù)量也幾乎是與國(guó)家人口數(shù)量同比增長(zhǎng)。在筆者看來,韓國(guó)為電競(jìng)大國(guó)實(shí)至名歸。
現(xiàn)如今《DOTA》在電競(jìng)大國(guó)遭遇冷楚的尷尬,從某種程度上來說電競(jìng)游戲《dota2》的發(fā)展要有質(zhì)的突破簡(jiǎn)直是天方夜譚,但是如若在未來《DOTA2》能夠在韓國(guó)起死回生,重新回到大眾的視野當(dāng)中來超越《LOL》也未必是一件不可能的事情。
Valve《dota2》向左 騰訊《LOL》向右
從 某種意義上來說,Valve的《dota2》是一款偏向硬核的游戲,而騰訊的《LOL》則是一款偏向休閑類的游戲。針對(duì)初學(xué)者而言《dota2》成本太高 不易上手,而《lol》上手卻要容易許多。與《dota2》相比較,《lol》是一款快節(jié)奏,學(xué)習(xí)成本低的游戲,自然大多數(shù)玩家也就更愿意選擇玩 《LOL》了。
另外,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展畸形的中國(guó),一款偏硬核向的游戲要超過騰訊運(yùn)營(yíng)的已經(jīng)獲得不小成功的游戲,這是一件很難實(shí)現(xiàn)的事情。一直以來以社交網(wǎng)絡(luò)自居的騰訊便有著龐大的基礎(chǔ)用戶群體,然而當(dāng)《LOL》通過騰訊大力度的推廣后,效果也就可想而知了。
盡 管在大部分人看來《dota2》游戲質(zhì)量要比《LOL》好上幾分,但是游戲做的好完全不等同于人人都愛玩它?!禠OL》之所以能夠擁有今天這份成功,實(shí)際 上與它本身的游戲質(zhì)量也是密不可分的。《dota2》制作優(yōu)良該游戲廠商的名氣十分響亮,但是在國(guó)內(nèi)valve的名氣并沒有一定的影響力。
總結(jié),同為兩款火爆全球的電子競(jìng)技游戲在這個(gè)順序萬(wàn)變的游戲市場(chǎng),其實(shí)他們的未來都是難以預(yù)測(cè)的。如果一定回答未來《dota2》有沒有機(jī)會(huì)超越《LOL》,筆者認(rèn)為鑒于閥門steam的影響力,《dota2》還是會(huì)有幾分能和《lol》分庭抗禮的希望。
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