VR再添黑科技護航VR
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality)不愧是2016年科技圈的主角。
無論是賣場中號稱“9D”的蛋殼形VR體驗機,還是路邊打著“祖?zhèn)鱒R”賣Cardboard的影碟攤,這項技術(shù)已經(jīng)切切實實走入了人們的生活。有人以上世紀80年代VPL就已經(jīng)開始生產(chǎn)VR設(shè)備為由,嘲笑VR是“新瓶裝舊酒”,有人認為VR熱是去年業(yè)界對創(chuàng)客熱的延續(xù)......無論是VR概念股的波動,還是VR技術(shù)的最新變革,都牽動了無數(shù)玩家和業(yè)內(nèi)人士的神經(jīng),各大展會也成為展示VR技術(shù)的舞臺。
許多企業(yè)都順勢而動,加入了VR大軍:全球知名顯卡開發(fā)商英偉達和AMD都推出了最新的VR開發(fā)套件,最新的顯卡驅(qū)動/催化劑中也添加了對VR設(shè)備的支持和優(yōu)化;不久前,電商巨頭阿里巴巴的虛擬試衣間將具備VR功能。如果說電商尚且和科技沾邊的話,那么家裝和地產(chǎn)行業(yè)借助VR技術(shù),則可以被看做新興技術(shù)改造傳統(tǒng)行業(yè)的又一范例。至于方興未艾的VR電子競技,相信過不了多久,就能成為電競直播行業(yè)的新寵。
VR硬件開發(fā)依舊存在難點
然而,目前的VR硬件還有這許多技術(shù)難點:第一個是光學(xué),第二空間公司首席運營官夏廣磊在剛剛結(jié)束的CES Asia展上接受媒體采訪時表示,VR頭顯是替換視覺的設(shè)備,所以光學(xué)設(shè)計的好壞直接影響用戶視覺效果和用戶眼睛及頭部的健康,在設(shè)計鏡片的時候,需要計算兩點間的能量輸入,達到最完美的光學(xué)體驗,在設(shè)計上考慮了眼球承壓的能力。 第二個技術(shù)難點是散熱問題, 移動版及PC版VR設(shè)備在運行過程中都有會大量熱量,解決掉散熱問題,不影響設(shè)備性能,也不會讓用戶因眼部或頭部太熱導(dǎo)致不適。第三個難點是頭顯的整機人機工程,包括頭顯的重量尺寸,頭戴受力點等,如果只是通過零部件的簡單采購,不配套生產(chǎn)是個問題,頭顯包含人體工學(xué)設(shè)計,看似簡單,其實對產(chǎn)品有較高的技術(shù)要求。 南方有一些小廠家,通過采購各個部件攢出產(chǎn)品,這樣的頭顯質(zhì)量不能保證??偠灾?,一臺好的VR,一定要達到完全自然替換人類的視覺效果,又要能保證長期佩戴后不影響人類眼部頭部健康。
第二空間研發(fā)的VRGATE彩虹石移動版一代,通過外置陀螺儀,可完美替代一體機,這款產(chǎn)品使用方便,沒有數(shù)據(jù)線的羈絆,性能不亞于三星的Gear VR,采購價格卻遠低于后者。
利用黑科技為VR護航
第二空間正計劃開發(fā)VR空間感知交互系統(tǒng)。VR頭顯雖然代替了視覺,可人機交互卻沒有跟上。目前大多VR頭顯的交互使用手柄。第二空間的研發(fā)團隊正在開發(fā)VR空間感知交互系統(tǒng),人機一體的全體感交互設(shè)備,開發(fā)手勢識別和體感識別技術(shù),設(shè)備將會做全身體識別,包括每個關(guān)節(jié)的識別,比如手腕的抖動,手掌的轉(zhuǎn)動等這種全身的識別技術(shù)。該技術(shù)目前處于保密狀態(tài),據(jù)稱是該團隊為某家巨頭電商研發(fā)制作的項目,而未來他們自行開發(fā)的頭顯將會使用這項技術(shù)。設(shè)備交互信息會很多,就像普通手柄四個鍵位,xbox手柄卻有20多個鍵位,現(xiàn)在識別手勢的技術(shù),就像普通手柄,只有幾種信號源,如果想要識別臉部或身體其他動作,信號源需要非常豐富。VR空間感知交互系統(tǒng)不是一款普通的技術(shù),這將是一項改變?nèi)祟惿畹募夹g(shù),讓虛擬世界與體感識別技術(shù)融合,讓設(shè)備識別用戶臉部的每一個表情,手指的一個動作,突破VR只看不動的技術(shù)壁壘。
隨著AR與VR的結(jié)合,以及運用場景的越發(fā)豐富,技術(shù)的革新將為VR產(chǎn)業(yè)帶來巨大的變化,以此為契機,人們的生活也將會因此產(chǎn)生深遠的影響。大家有理由相信,曾經(jīng)科幻片的中的場景終將成為現(xiàn)實,這一切都歸功于虛擬現(xiàn)實。
作者:虞超
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