Oculus破解風波,傷不起的獨占內(nèi)容VR
今年4月14日,Github上一位名為LibreVR的用戶分享了自制的Oculus破解程序,這款軟件允許Oculus Rift的獨占內(nèi)容在HTC vive上跨平臺使用,而Oculus的高層顯然不愿意接受LibreVR的“好意”,隨后雙方展開了長達1個多月斗智斗勇。
ReVive的基礎(chǔ)功能被確定后,LibreVR表示后續(xù)會兼容HTC Vive的控制器,并有可能會取代Oculus Touch的使用。面對這種狀況,Oculus在補丁發(fā)布之后就立馬進行了表態(tài):“通過這種方式來玩(我們的獨占)游戲是不可能長此以往下去的,因為無論是游戲、應(yīng)用還是軟件,在更新的同時我們也會使駭入方式失效。”
消息公布后不久,Oculus在近日更新的1.4版本中悄悄植入了一個檢查平臺的功能,如果偵測到玩家使用其他的頭顯來開啟Oculus上的獨占內(nèi)容,則程序?qū)⒅苯訜o法運行。這次事件的持續(xù)發(fā)酵,實則并非基于軟件本身的盜版境遇,更像是持續(xù)了數(shù)十年的主機獨占之爭。
·Nintendo與sony的過去,Oculus與HTC的現(xiàn)在
1983年,由宮本茂領(lǐng)頭開發(fā)的FC幾乎終結(jié)了街機游戲廳的不朽神話,獲得了極具影響力的成功。當時業(yè)界的“六大軟件商”被特許參與FC的內(nèi)容研制,由于一家獨大,任天堂的獨占策略在早期獲得了成功。
然而,想要在當時的FC平臺中上架作品非常艱難,任天堂近乎霸凌的條款與極高的軟件分成嚴重損害了內(nèi)容開發(fā)商的利益。世嘉主機的出現(xiàn)打破了平衡,但由于偏向街機的營銷方式,他們并未取得成功。借由PS1的發(fā)售與較為寬松的開發(fā)者政策,索尼迅速贏得了第三方軟件商的支持,大量開發(fā)者的叛逃則宣告了任天堂新主機N64的失敗。
Oculus違背了當初的諾言,在獨占的道路上越陷越深。Oculus 1.4版本的更新幾乎宣告了ReVive項目的終結(jié),LibreVR雖然在之后的消息中放出了新的破解方案,不過ReVive如今只能對由虛幻引擎制作的游戲生效,更糟糕的是,Oculus可能已經(jīng)開始著手修復(fù)這些新的漏洞。
而HTC Vive和Steam VR的戰(zhàn)略則不相同,此前Valve早已表態(tài),Steam不單單只對Vive開放,Rift同樣可以接入平臺,從而實現(xiàn)軟件的使用。歷史總是驚人的相似,Oculus與HTC正在行為上一一映襯。
·盜版與獨占的區(qū)別,DRM技術(shù)的誕生
為何ReVive這個補丁實際上與盜版無關(guān)呢?其核心理由在與,雖然玩家使用HTC Vive運行Oculus Rift的獨占內(nèi)容,但他們實則已經(jīng)購買了軟件,并未損害到開發(fā)商的利益。LibreVR的態(tài)度也能作為一個佐證,“我還是不支持盜版,不會使用這個庫的盜版內(nèi)容。”
雖然在理念上有所不同,不過Oculus在懲處盜版和獨占侵權(quán)時使用了相同的技術(shù),也就是LibreVR極力規(guī)避的DRM數(shù)字版權(quán)管理技術(shù)。撇開專業(yè)的概念不談,在DRM的規(guī)定下,軟件可以被類比為一顆螺絲,只有當面對特定的“硬件螺母”時才能旋擰進去。
DRM萌生于90年代,最初主要用來防止DVD和CD的盜版,廠商必須簽訂許可協(xié)議才能在自家的硬件上播放光盤。其中一個有趣的插曲是,那些不匹配的機器由于讀不出CD,將會進行反復(fù)的尋軌,最終導致消費者的光驅(qū)損壞,而破解的方法實則毫無技術(shù)含量,使用記號筆對CD邊緣的檢測區(qū)進行涂抹就可達成。
廠商在隨后的探索中尋找到了一個“折衷”的解決方案,既然我們沒辦法判斷用戶干了什么,那么讓他們一直保持在線不就行了嗎?于是Always-Online(永久在線)DRM應(yīng)運而生了。Always-Online需要服務(wù)器有足夠的承載能力,而各地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)效率又各有不同,通常會造成頻繁的連接中斷。購買了正版的用戶反而無法正常的使用,“正版軟件受害者”的無奈調(diào)侃也正源于此處。
PC端口的正版受害者尚且還能叛逃到盜版的懷抱,而主機端口的獨占受害者就只能人為刀俎。主機其特定的操作程序基本上卡死了軟破解的可能,索尼PS3發(fā)售的早期就由于other os功能失策,從而導致了硬盤模擬。另一方面,即使是最原始的匯編,對于主機上那些不開源的代碼與冷門的硬件也無能為力,硬破解將要耗費相當多的時間。
·在獨占這個事情上,大多數(shù)人還是持反對態(tài)度
對于VR內(nèi)容的獨占化,Oculus的全球工作室負責人杰森•羅賓(Jason Rubin)在此前的采訪中給出了他的結(jié)論。如果摒除獨占內(nèi)容,Oculus的一部分金錢投入就將打水漂,人人受益等于沒有人受益,失去資金支持的開發(fā)者會暫停開發(fā)的腳步,無法產(chǎn)出更為優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。
Valve老大Gabe Newell則不這么看,“我們認為對于客戶、對于開發(fā)者、對于長遠利益而言獨家不是什么好事,開發(fā)者可以將VR APP放在Steam上,不管他們支持還是不支持Vive都可以。我們認為客戶應(yīng)該可以從任何商店購買VR應(yīng)用,只要他們愿意就可以。”
Gabe更多的是站在開發(fā)者的角度來看待事物,咎其原因,Valve本身就是一個內(nèi)容生產(chǎn)商,而steam平臺的收益也來自于大量第三方平臺的簇擁。
分析師Anshel Sag的觀點要顯得中立一些,一方面他認同獨占對于產(chǎn)品質(zhì)量的正面價值,另一方面Anshel認為平臺統(tǒng)治不能帶來實際上內(nèi)容提升,受到限制的第三方廠商會最終會失去創(chuàng)造的活力。
而當我們跳出VR本身來看時,其獨占內(nèi)容的呈現(xiàn)確實讓很多企業(yè)獲得了一定的成就,比如如今的索尼和蘋果公司。不過值得商榷的是,他們實行的都是較為緩和的獨占策略,開放的政策,寬松的審核,較少的分成實則保障了開發(fā)者源源不斷的進駐與支持。而限時獨占也是一種可供參考的方式,Capcom雖然被稱為“卡婊”,但是得益于精心的安排,他們通過不同的平臺取得了階段性的營利。
Oculus在此次事件中如此強硬的態(tài)度,不由得使人心中生畏,之前Oculus Share分享平臺的關(guān)閉更加讓人妄加猜疑。一旦掐死開發(fā)者和玩家的行進道路,其造成的負面反饋最終還是會指向自己的命脈。
作者:箱子,VR虛擬現(xiàn)實第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處
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