Pokémon GO很好玩,但你更應(yīng)該知道什么是游戲化思維專(zhuān)欄
如你所知,除了遛狗,宅男們又多了一個(gè)出門(mén)的理由,捕捉Pokémon GO里的小精靈,由于這款游戲,他們成群結(jié)隊(duì)地上街,甚至一走十幾公里,將整個(gè)世界當(dāng)做一張更大的游戲桌面,從而完成一次與寵物精靈彼此“互馴”的過(guò)程(究竟誰(shuí)在“遛”誰(shuí)?),于是有人宣稱(chēng),2016年度最佳健身APP已經(jīng)誕生。
極易被忽視的是,在這樣一個(gè)注意力無(wú)限散落的時(shí)代,游戲所攫取的注意力卻扶搖直上,全球人口每周耗費(fèi)在游戲上的時(shí)間超過(guò)30億小時(shí),且一年比一年多,在有些學(xué)者眼中,被稱(chēng)為“第九藝術(shù)”的電子游戲極有可能成為未來(lái)最主流的文化媒介。
當(dāng)然了,包括我在內(nèi),仍有大批人表示“從不玩游戲”,但有趣的是,他們醉心于在各種APP中贏取徽章與積分,在意微信運(yùn)動(dòng)中的名次,為了補(bǔ)錄幾百公里里程跟航空公司掰扯……事實(shí)上,悉心留意,這些涉及“積分,級(jí)別和權(quán)力”的運(yùn)作機(jī)制與游戲別無(wú)二致——游戲的本質(zhì)從來(lái)都不是娛樂(lè),而是將人性擱置在一個(gè)人為設(shè)計(jì)的環(huán)境中,也因此誕生了近些年來(lái)常被提及的方法論:游戲化思維。
我個(gè)人為“游戲化思維”下了一個(gè)定義:通過(guò)重新創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境(人都是被環(huán)境馴化的產(chǎn)物),讓自己深陷其中,從而相對(duì)愉悅地完成一件其實(shí)很難的事——譬如通過(guò)Pokémon GO抓精靈的方式完成健身。這種方法論幾乎可被用至任意領(lǐng)域,《哈佛商業(yè)評(píng)論》就曾有篇文章寫(xiě)到:“看一個(gè)人是否能夠管理好一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),最好的標(biāo)志不是看他有沒(méi)有MBA文憑,而是有沒(méi)有創(chuàng)建一個(gè)70級(jí)的公會(huì)。”
嗯,相比于出門(mén)抓精靈,你更應(yīng)該知道什么是游戲化思維。
肉眼可見(jiàn)的變化
先得回答一個(gè)問(wèn)題,游戲緣何誘人?
在游戲撩撥人性的驅(qū)動(dòng)力里,最易被理解的無(wú)疑是現(xiàn)實(shí)世界難以獲得的存在感以及自我價(jià)值確認(rèn)。簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》寫(xiě)道:斯坦福大學(xué)精神病學(xué)和行為科學(xué)教授艾倫·賴(lài)斯曾率隊(duì)對(duì)游戲玩家的自豪感進(jìn)行神經(jīng)化學(xué)研究,他們?cè)谕婕疫M(jìn)行高難度游戲時(shí)對(duì)其大腦做了核磁共振成像,發(fā)現(xiàn)玩家在獲勝的那一刻,大腦成瘤回路異常激活,因此他們認(rèn)為,一些玩家對(duì)心愛(ài)的游戲覺(jué)得“上癮”,最大潛在原因就是自豪感。
很多時(shí)候,自豪感同樣源自群體身份認(rèn)同。有種觀點(diǎn)就認(rèn)為,由確定性的規(guī)則,信任和目標(biāo)搭建的游戲世界,將成為未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)社會(huì)嚴(yán)重社群化傾向的核心助力(Pokémon GO就有強(qiáng)烈的社交屬性)。其帶來(lái)的后果之一,即是在一定程度上削弱“真實(shí)世界”職場(chǎng)身份的認(rèn)同感,當(dāng)年輕職場(chǎng)人分身于各種社群以獲得存在感和榮譽(yù)補(bǔ)償,“我是XX公司員工”這一身份標(biāo)簽多少會(huì)淡化,所以,如何給予員工價(jià)值感是對(duì)管理者提出的新考驗(yàn)。
當(dāng)然,除了存在感,游戲另一誘人之處即是迅速反饋機(jī)制——在我看來(lái),這才是游戲化思維的真正要義,正如麥戈尼格爾所言:“反饋系統(tǒng)告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),它通過(guò)點(diǎn)數(shù),級(jí)別,得分,進(jìn)度條等形式來(lái)反映……對(duì)玩家而言實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。”
人們都是“即時(shí)性”動(dòng)物,為了謀取某種瞬間的控制感,永遠(yuǎn)喜歡干那些可以迅速得到反饋,而不是反饋很慢的事——游戲即是如此,用學(xué)者萬(wàn)維鋼的話(huà)說(shuō),“有兩件事只存在于游戲之中:1,世間自有公道,付出總有回報(bào);2,這種回報(bào)是即時(shí)的。”在游戲里,肉眼可見(jiàn)的變化幾乎布滿(mǎn)了整個(gè)屏幕:擊敗一個(gè)敵人,經(jīng)驗(yàn)值即刻提升;點(diǎn)擊鼠標(biāo),建筑拔地而起……換句話(huà)說(shuō),通過(guò)一系列即時(shí)反饋,游戲世界令人感到“有奔頭”。
所以你知道現(xiàn)實(shí)生活為什么乏善可陳了——這里沒(méi)有進(jìn)度條,級(jí)別,和一目了然的排行榜(有的只有“敵人”本身),每一次具體行動(dòng)和最終想要達(dá)成的結(jié)果之間存在無(wú)數(shù)斷點(diǎn),任何一次被拆解的努力都無(wú)法得到視覺(jué)反饋:譬如減肥,當(dāng)十天后看不到體重秤的數(shù)字下降,就是最容易放棄的時(shí)候;工作也是,你得調(diào)動(dòng)強(qiáng)大的理性甚至想象力,才能把今日瑣碎工作和未來(lái)的首套房聯(lián)系起來(lái)。
最好的游戲
那什么是游戲化思維的根本方案?就是通過(guò)某種即時(shí)反饋,將一件大目標(biāo)拆解成小目標(biāo),從而獲得“有奔頭”的稀缺體驗(yàn)(就我個(gè)人觀察,不少牛人本身就自帶這種拆解能力,無(wú)需游戲化的場(chǎng)景設(shè)定)。
不難發(fā)現(xiàn),如今不少企業(yè)都愈加傾向給予員工即時(shí)反饋和激勵(lì),而越至互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代深處,傳統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制——包括股權(quán)和期權(quán)這種遙不可及的方式都會(huì)愈加成為配角,工作與游戲之間將不再?zèng)芪挤置?,就像《游戲化革命:未?lái)商業(yè)模式的驅(qū)動(dòng)力》一書(shū)所言:“對(duì)游戲化的理解越深,在企業(yè)戰(zhàn)略中游戲化滲透得越深,企業(yè)也就越能成功地推動(dòng)員工和顧客的互動(dòng)。游戲化為建立和維系人與人之間的互動(dòng)提供了最人性化的工具。”
這種改變正在發(fā)生,例子也有很多,比如公司或者社群各種游戲化的獎(jiǎng)懲機(jī)制,在此不表。我真正想說(shuō)的是,最高級(jí)的游戲化實(shí)則是一種心態(tài),若你擁有,那么一切人為設(shè)定的被動(dòng)式的游戲化都顯得蒼白而做作。
還拿工作來(lái)說(shuō),隨便舉個(gè)例子,常被人提及的“聯(lián)盟”就飽含游戲心態(tài)的要素:所謂聯(lián)盟就是將員工在公司度過(guò)的職業(yè)生涯規(guī)劃為一系列任期,一份由獨(dú)立雙方達(dá)成的有明確條款的互惠協(xié)議,員工只需在一段任期內(nèi)恪盡職守地完成某個(gè)具體任務(wù)——嗯,當(dāng)跳槽成為這個(gè)時(shí)代無(wú)需遮掩的常態(tài),你大可將聯(lián)盟方式當(dāng)作一種“闖關(guān)思維”,每個(gè)具體任務(wù),每家具體公司,都是一道道讓你通向牛逼之路的關(guān)卡。
各位,人生如戲啊——游戲的戲,不妨把理想當(dāng)作最終BOSS,你需要做的就是打怪升級(jí),順便奪取金幣,最終在Game Over的一瞬體會(huì)一把虛無(wú),相信我,再?zèng)]有比這個(gè)更好的游戲了。
祝玩得開(kāi)心。
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