AMD顯卡也能實現(xiàn)光線追蹤?靠譜答案在這里!

VR/AR
2020
10/26
21:44
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來源:新浪VR

英偉達(dá)可能已經(jīng)在大眾中普及了光線追蹤(至少這個術(shù)語在玩家界已人盡皆知),可即使是現(xiàn)在也只有一小部分玩家能接觸到這項技術(shù)。原因相當(dāng)直接。RTX GPU相當(dāng)昂貴,不是每個人都能買得起。全球超過一半的游戲玩家仍在使用GTX 1060級別的顯卡,目標(biāo)分辨率為1080p。

在Steam平臺上,只有不到3%的玩家擁有最便宜的RTX顯卡RTX 2060,這本身很能說明情況。不過幸運的是,即使是那些沒有NVIDIA最新RTX GPU的人,也可以測試光線追蹤,看看到底是怎么回事。你可以通過多種方式在你的PC上試用實時光線追蹤功能。

Crytek的Noir測試:以RT光線追蹤為特色的Crytek Noir基準(zhǔn)現(xiàn)已公開,它雖然是一個相當(dāng)溫和的考察,在很多方面都對硬件存在妥協(xié),但它依舊擁有華麗的畫面和恰到好處的考核標(biāo)準(zhǔn)。據(jù)了解,AMD Radeon RX Vega 56可以輕松地在1080p下運行該基準(zhǔn),且整個過程都穩(wěn)定在30 FPS。

McFly的路徑追蹤全球照明(PTGI):這可能是網(wǎng)友很想下載的測試之一,但在此之前必須提醒屏目前的你,該項光線追蹤的著色器仍處在測試階段,且需要5美金的訂閱費用,而最終版本則是免費的。

在開始本次測試之前,很多網(wǎng)友都會發(fā)出疑問:這到底是真正的光追測試?還是民間大神的技術(shù)展示?而答案也很確定:該測試為真實的光線追蹤測試,不過它與NVIDIA所推崇的方案不同,PTGI著色器會忽略用戶所看不到的對象和光纖來源。具體來說,它的運算更多曲劇結(jié)余深度緩沖區(qū)中的可用數(shù)據(jù)??吹竭@里,可能還有人會問:那這項測試還有意義嗎?事實上,如果它是完全沒用的,也不會有人花費5美元去訂閱,因為它至少能給changing中存在的物體產(chǎn)生更真實和精確的陰影,其效果比傳統(tǒng)的SSAO和HBAO好很多,這就是業(yè)界所討論的“屏幕空間光線追蹤”。

ReShade PRGI Shader 和 NVIDIA RTX間的區(qū)別

McFly的ReShade著色器和NVIDIA的區(qū)別因游戲而異,在一些游戲中,最終的結(jié)果是差不多的。在大多數(shù)游戲中,RTX是使用標(biāo)準(zhǔn)的光線追蹤來實現(xiàn)的,每條光線都要經(jīng)過一次交匯,之后再返回光源。McFly的解決方案使用了路徑追蹤,即每條光線在投射后都要與場景中的物體進(jìn)行多次交匯,然后再返回光源。

雖然這更精確,但也明顯更密集。英偉達(dá)在Quake和Minecraft中的RTX實現(xiàn)也利用了路徑追蹤,這也是為什么它們的性能如此之高,盡管多邊形數(shù)量很低。然而,同時要記住,雖然NVIDIA的RTX實現(xiàn)也考慮了深度緩沖區(qū)中不存在的物體(不可見的物體),而McFly的著色器卻沒有。

如何安裝ReShade Ray-Tracing Shader

首先,從這里下載ReShade安裝程序,然后選擇你想測試PTGI(光線追蹤)的游戲程序,并選擇API(通常是DirectX 11)。

接下來,選擇你想測試PTGI(光線追蹤)的游戲可執(zhí)行文件,并選擇API(通常是DirectX 11),你可以通過啟用MSI Afterburner OSD找到游戲使用的API。

你可以通過啟用MSI Afterburner OSD來查找游戲使用的API。它會在FPS計數(shù)器旁邊提到游戲是使用DX9、11還是12。

然后ReShade設(shè)置會要求你選擇相關(guān)的著色器,你要注入到所選游戲中。你可以選擇你喜歡的著色器,也可以不選擇。這不會影響到路徑追蹤著色器。

現(xiàn)在,從McFly的Patreon頻道下載光線追蹤著色器(同樣你要捐出5美元的小錢)。

解壓壓縮后的文件夾,將 “Shader ”和 “Textures ”復(fù)制到你安裝ReShade的游戲目錄中,并替換現(xiàn)有的。

請記住,這兩個目錄將存在于 “ReShade-shaders ”文件夾中,而該文件夾與exe存在于同一文件夾中。

THE END
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